文 | 王亘
长期以来,未成年人玩网游的话题颇受关注。今年全国两会期间,这一话题再度引发一些代表委员的讨论。事实上,如何防止未成年人沉迷网络游戏,如何在游戏产业健康规范发展中实现对未成年人更好的保护,一直都是相关平台、政府职能部门乃至全社会都在积极破解的考题。
未成年人有着两重“属性”:一是代表着未来;二是意志力相对薄弱、身心健康易受损害。正因如此,加强对未成年人的保护,在当下已成社会共识。这类共识反映在用网层面,就包括要防止未成年人游戏沉迷。
首先得看到,在防止未成年人沉迷网游方面,我国目前已建立了颇为完备、高于国际标准的监管法规:2021年6月1日正式施行的新版《未成年人保护法》中,单设了“网络保护”专章,明确规定“不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务”;2021年8月,国家新闻出版署下发了被称作“史上最严防沉迷规定”的通知,涉及网络游戏实名制、游戏时长、行业监管、游戏适龄提示、家校监护等方面,这成了涉游戏监管的标志性节点,意味着防止未成年人游戏沉迷的体系化建设已经完成。
而在“最严防沉迷规定”出台以来,效果也很显著:数据显示,2022年上半年,中手游网页游戏平台未成年用户消费占比降至0.0029%,较上年下降近90%。2022年7月,腾讯游戏未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。中国音数协游戏工委2022年11月发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》就称:未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。
时至今日,伴随游戏企业合规化而至的,是游戏环境的“温室化”:未成年人想在限定时段(周六、周日和法定节假日20时至21时)以外的时间玩游戏,迎面的只会是“禁止入内”的提示。在此背景下,再将游戏视为侵害未成年人的“洪水猛兽”,值得商榷。
更何况,从防沉迷角度看,单对游戏运营商和平台服务商采取严厉措施,也未必能击中要害——防未成年人游戏沉迷。因为这不只是个行业问题,也是个社会问题;不只是个技术问题,也是个教育问题,说到底是个涉及多环节、牵涉多方的系统工程,需要游戏公司、家长、行业协会等在各尽己责的前提下协同治理。
这其中,家校教育中的引导尤为关键。家长是共治体系中的重要一环,防沉迷的治本药方也掌握在父母手上,专业调研机构Niko Partners发布的《中国年轻玩家》调研显示,“830新规执行以来,71%的未成年人每周游戏时间不到3小时;而在超过3小时的未成年人中,有82%的家长允许小孩冒用自己的身份信息玩游戏”。身处孩子玩游戏“第一现场”的家长们,当以身作则地多放下手机,以日常陪伴为匙,培育孩子更广泛的兴趣爱好,切忌给孩子冒用身份、长时间沉溺的机会。
学校方面也应加强青少年网络素养教育,培养孩子的自我管理能力与判断力,引导他们正确健康用网。否则,即便禁住了网游,谁能确保未成年人不会沉迷短视频,或其他网络产品?
而在防沉迷问题得到基本解决的基础上,社会多方也该科学看待游戏。网络游戏对未成年人的影响,其实可以拆解为很多细微的命题:网络游戏对孩子是有弊无利吗?是不是他们只要接触网游都算沉迷?该禁止18岁以下所有的未成年人玩游戏吗……“最严防沉迷规定”在“堵”的同时也开了“疏”的口子,对未成年人采取“限玩”举措,已给出了答案。
事实上,到了今天,游戏的价值早就不止于“娱乐”。越来越多人意识到,游戏有着多元价值:它是集声、光、色、艺于一体的“第九艺术”,是游戏为体、文化为骨的“文化传播新载体”,是凝聚了传统文化和新兴文化的结合体,既属于文化创意产业也属于新兴数字信息产业。去年11月,欧洲议会通过了重磅的“游戏新政”,将游戏作为提升国际竞争力和文化软实力的抓手,着眼的正是游戏的多元价值。
对未成年人而言,游戏也能成为解锁科技感与激发创造力的途径,成为感知文化与学习知识的方式。世界首富马斯克年少时就是个游戏迷,12岁时还开发出了名为“Blastar”的游戏,可以说,跟游戏的连接让他的创造力得到了更大的激活。类似的例子,还有很多。
这倒不是说,所有游戏都适合给未成年人玩,都能激发孩子的创造力。现实中,确实有些网游不适合未成年人,但这导向的结论理应是增加针对未成年人的益智类知识类游戏产品供给,而不是一刀切式禁止。就此看,全国政协委员、文化传播学者郭媛媛提出的“优化未成年人成长所需的数字产品供给”建议,就挺有针对性和合理性。
说到底,对于未成年人网络沉迷,“堵疏结合”往往才是最合理的防止方式。如果说,“堵”要的是避免坐视不管,那“疏”要的就是避免动辄采取“严禁”思维一刀切地堵死。而现实也一再表明,只“堵”不“疏”,看似有用,结果往往适得其反。